Организаторам удалось доказать, что игровые механики способны конкурировать с соцсетями за внимание «цифрового поколения», а дворовые игры могут стать инструментом добрососедства.
Проект «НеИгры» был осуществлен в Самаре при поддержке Федерального агентства по делам молодежи (Росмолодежь.Гранты). Его целью было не просто развлечь подростков, а создать безопасное пространство для живой коммуникации, которой так не хватает поколению «Альфа». За полгода команда провела 22 мероприятия, охватив более 200 участников.
Проект начинался с гипотезы, что корень проблемы — в гаджетах, рассказывает руководитель проекта Екатерина Кирюхина:
«В процессе работы мы поняли: телефон для подростка — это просто «ракушка», в которую он прячется от страха. В интернете ошибку можно стереть, а в жизни — нет. Поэтому мы решили не запрещать телефоны, а создать среду, где ошибаться не страшно. Настольные и ролевые игры стали идеальным тренажером».
Изначально команда планировала приглашать детей на одну площадку. Но практика скорректировала планы: оказалось, что современному подростку сложно решиться прийти в незнакомое место.
«Мы сменили тактику и стали «бродячим клубом». Мы сами приходили туда, где уже есть молодежь: в общественный центр Сбера, библиотеки нового типа, в популярные кофейни», — говорит Екатерина».
Это сработало. Самым неожиданным открытием стал формат «Праздников двора»:
«Мы выходили с программой и играми в спальные районы. И увидели, что дефицит общения есть не только у детей. Взрослые — уставшие родители, соседи — вставали в очередь, чтобы поиграть, отвлечься».
Особое место в проекте заняли сюжетно-ролевые игры. Это формат глубокого погружения, где участник на 3–4 часа становится другим персонажем. По словам организаторов, именно этот формат дает самый мощный терапевтический эффект.
13-летний Максим на первой встрече сидел в капюшоне и молчал, вспоминает руководитель проекта:
«В обычной жизни ему было страшно проявить инициативу. Но когда в игре ему выпала роль предводителя, он преобразился. Маска персонажа сняла блок стеснения. К финалу проекта Максим стал одним из лидеров нашего сообщества. Главный результат для нас — не количество игр, а то, что этот опыт уверенности ребята забирают с собой в реальную жизнь».
Наблюдения показали: спустя 15–20 минут после начала сессии подростки сами убирают смартфоны. Живой сюжет и азарт взаимодействия выигрывают конкуренцию у ленты новостей.
«Мы увидели запрос от родителей на продолжение. Сейчас мы думаем над развитием системы наставничества, когда наши опытные игроки-подростки смогут сами стать ведущими для новичков. Это открывает новое направление и для проекта , и для НКО в области профориентации, — и, конечно, новый уровень ответственности», — резюмирует Екатерина Кирюхина.
Грантовый этап проекта завершен, но команда не планирует останавливаться. Опыт упакован в методический сборник «НеИгры: технологии живого общения», который будет передан в НКО и молодежные центры региона.
