Игрофикация подразумевает применение игровых подходов в «неигровом» пространстве. Это введение необязательных игровых правил в любую деятельность, уточняет Иван Нефедьев, руководитель Клуба игрофикаторов Why42.
У игрофикации обязательно есть три составляющие: fun (процесс должен становиться интереснее), связь с реальностью (а не просто игра) и добровольность (возможность в любой момент прекратить игру).
Говорить о важном через игру
Проекты на стыке игрофикации и игр-симуляторов позволяют нам примерить чужую социальную роль — и прочувствовать, с какими сложностями сталкиваются, например, мигранты, бездомные или беднейшие жители Африки.
В 2014 году вышла игра The Migrant Trail — о людях, которые пытаются пересечь границу Мексики и США. Играть можно в роли пограничника, который ищет нарушителей, и в роли беженца.
Фото: Fausto Sandoval / Unsplash
Клуб игрофикаторов Why42 совместно с ARLOOPA создал несколько проектов, где игрофикация совмещается с технологией дополненной реальности. Например, в 2018 году сообщество доноров DonorSearch.org приглашало посетителей VKFest на свою площадку, чтобы при помощи виртуальных героев развеять мифы о донорстве крови.
Онлайн-проект «Близкие» — об общении с трудными подростками. Игрок получает возможность проверить, сможет ли он стать «суперпредком». В роли родителя он принимает те или иные решения и наблюдает, как — в зависимости от его выбора — доверие ребенка растет или, наоборот, он отдаляется.
Найти свою нишу
Иван Нефедьев предупреждает: даже если организации понравился чужой кейс, не стоит его копировать. Раз отличаются задачи и аудитория проекта (а они почти всегда отличаются), то и решение должно быть уникальным.
Вероятность, что механики из понравившегося кейса сработают на другом материале, очень мала. Именно бездумное копирование игровых механик — причина того, что 80-90% попыток игрофикации оканчиваются неудачей.
Игрофикацию часто путают с бейджификацией (применение только трех элементов PBL: points, badges, leaderboards — очки, бейджи, рейтинги). На самом деле инструментов игрофикации — несколько сотен, и использования разных игровых элементов делают игру только интереснее.
Лучший способ создать игру, которая будет работать на цель НКО и при этом интересна игрокам, — использовать алгоритм создания игрофицированных систем. Клуб игрофикаторов Why42 разработал алгоритм «9-О» — последовательность из девяти шагов. Важнейший из них — третий.
- Определить цели заказчика.
- Описать игроков.
- Объединить цели игроков и заказчика.
- Обозначить путь игрока.
- «Ой, а где же Fun?»
- Определиться с инструментами.
- Опробовать игру на прототипе.
- Ответить на проверочные вопросы и найти оптимальное решение.
- Осуществить запуск и поддержку проекта.
«Но игровые элементы – не главное. Чтобы повысить эффективность проектов, задействуйте различные типы внутренней мотивации, а инструменты могут быть любые», – отмечает Нефедьев.
Понять, кто аудитория
Вопреки популярному мнению, чаще всего играют в игры не дети и подростки, а взрослые люди. Среди игроков незначительно преобладают женщины.
В игрофикации применяется несколько типологий игроков, среди самых универсальных — классификация Анджея Маржевского. Его исследования показывают, что только 7% игроков мотивируют внешние награды и поверхностные инструменты PBL. Остальным 93% игроков нужны внутренние смыслы, чтобы продолжать играть. Маржевский выделяет четыре типа внутренней мотивации:
- Единение. Желание быть в команде, объединяться для победы. В некоторых случаях это переходит в менторство: когда опытные игроки помогают новичкам.
- Автономия. Возможность самому выбирать свой путь в игре и видеть результаты действий.
- Мастерство. Игрок может выбирать уровень сложности, постоянно видит свой прогресс.
- Высший смысл. Игроку важно понять, что это не просто игра: его действия реально важны и могут что-то изменить.
«Так что если вы хотите, чтобы в вашу игру играли 93% игроков, а не 7%, сделайте ее интересной для них. Добавьте в нее внутреннюю ценность и смыслы. Если самое главное в игре — это награды — значит, эта игра просто скучная, и другим способом заставить в нее играть не получается», – отмечает Нефедьев.
Не перегибать палку
В некоторых случаях организации решают обновить процесс при помощи системы, известной как «жетонная экономика». Участник совершает целевое действие, за это он получает «жетон» (баллы, купоны и прочее), который потом можно обменять на «замещающее подкрепление» — какие-то ценные товары или преимущества.
Иван Нефедьев предупреждает: не стоит использовать эту схему. Вначале будет активное участие, потом активность будет спадать. Новые товары в магазине или «жетоны» за новые действия лишь на время улучшат ситуацию. В итоге после отмены системы участники будут выполнять «целевые действия» (то, за что выдавались «жетоны») в два-три раза реже, чем до введения «жетонной экономики».
Фото: Glenn Carstens-Peters / Unsplash
Многие участники пытаются обмануть систему, чтобы получить как можно больше «жетонов». Игроки стараются совершать только «целевые действия», и это значит, что о креативности или инициативе можно забыть.
Среди других распространенных ошибок игрофикации – использование поверхностных механик, преобладание внешней мотивации и попытка сделать игру для заказчика, а не для игрока. Нужно помнить, что игрофикация должна приносить удовольствие и быть добровольной: в противном случае это уже будет манипуляцией.
НКО могут пройти базовую версию курса «Игрофикация» бесплатно и в любое время.
Медиаклуб «АСИ-Благосфера» проводится при поддержке Фонда президентских грантов по проекту «НКО-координаты».
Медиацентр «АСИ – Благосфера» – совместный проект Центра «Благосфера» и Агентства социальной информации. Его цель – продвижение в обществе идей благотворительности и социальной ответственности, социальной активности граждан с использованием различных медиаформатов. Один из таких форматов – медиаклуб для проведения обучающих, дискуссионных и просветительских мероприятий.